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THE BLOOD OF THE DAWNWALKER : Meilleur jeu de vampire depuis Bloodlines?

Posté dans PS5 Le 21 septembre 2026 par Anthony Cocain

J’adore les jeux de vampires depuis toujours. J’ai commencé avec Blood Omen sur PS1, avant d’enchaîner sur Soul Reaver. Puis il y a eu le génial Vampire: The Masquerade – Bloodlines de Troika Games, qui continue de me fasciner vingt ans plus tard. J’ai aussi joué au sympathique mais assez tiède Vampyr de Don’t Nod en 2018. Et en cette année 2026, le très prometteur Vampires: Bloodlord Rising est venu rappeler que les buveurs de sang avaient encore de beaux jours devant eux.

Alors, quand d’anciens développeurs de The Witcher 3 (soit, à mes yeux, le meilleur jeu de tous les temps) annoncent qu’ils travaillent sur un action-RPG vampirique, autant vous dire que je trépigne d’impatience. Dix jours après la sortie de Blood of the Dawnwalker et après une trentaine d’heures passées dans ses Carpates médiévales, j’approche de la fin de l’aventure en ayant exploré la quasi-totalité de son monde.

Et Rebel Wolves a peut-être réussi quelque chose que j’attendais depuis longtemps : me donner à nouveau le sentiment d’incarner un vampire dans un RPG.

Sang pour sang vampire

Exit Geralt, bonjour Coen. Un homme relativement banal qu’une cascade d’événements transforme en vampire malgré lui. Avec une particularité : le jour, Coen reste humain. La nuit, sa nature vampirique prend le dessus. Et ce n’est pas un simple changement esthétique.

Durant la journée, Coen est un humain versé dans la sorcellerie et le maniement de l’épée. Une fois la nuit tombée, sa manière d’évoluer dans le monde change radicalement. Il peut sortir ses griffes, se téléporter ou encore se déplacer sur les surfaces verticales.

Le jeu pousse même assez loin le fantasme puisqu’il est possible de boire le sang de n’importe quel personnage humain. Mais pas seulement celui des ennemis ou de quelques victimes spécialement placées là pour servir de garde-manger. N’importe quel PNJ peut potentiellement finir entre les crocs de Coen. Précisément le genre de détail qui compte dans un jeu de vampire.

Là où beaucoup de jeux de rôles se contentent d’offrir quelques pouvoirs surnaturels au joueur, Blood of the Dawnwalker essaie de faire de la condition de Coen une véritable mécanique. Être un vampire modifie ses capacités, sa manière de se déplacer et les possibilités qui s’offrent à lui.

Certains lieux et certaines activités ne sont accessibles qu’à un moment précis. On ne se contente donc pas d’attendre : le cycle jour/nuit influence réellement la manière dont on joue.

30 jours de nuit

Cette dualité est directement liée à l’autre grande idée de Blood of the Dawnwalker : le temps. Coen dispose de trente jours pour libérer sa famille emprisonnée par Brencis, le despote vampire qui terrorise Vale Sangora. Chaque journée et chaque nuit sont divisées en segments, et certaines activités font progresser cette horloge.

Sur le papier, le principe avait de quoi m’inquiéter. Car comme beaucoup, je peux oublier l’existence d’une quête principale parce que j’ai aperçu une ruine au loin. M’imposer une limite de temps dans un RPG en monde ouvert pouvait donc rapidement devenir un enfer.

C’est pourtant tout l’inverse. Après une quarantaine d’heures de jeu, j’approche de la fin en ayant exploré presque toute la carte et réalisé une grande partie du contenu secondaire. Les trente jours sont donc largement suffisants. Surtout, cette limite finit par apparaître moins comme une menace que comme une manière particulièrement intelligente d’encadrer l’aventure. Blood of the Dawnwalker vous laisse explorer, mais vous rappelle régulièrement qu’un objectif existe derrière vos pérégrinations.

Dans un genre où les mondes ouverts ont parfois tendance à accumuler les activités jusqu’à l’écœurement, cette limite naturelle fait finalement beaucoup de bien. Elle donne aussi du poids à certaines décisions. Faire quelque chose signifie parfois renoncer temporairement à autre chose. Il faut réfléchir à ce que l’on veut accomplir, sans pour autant avoir constamment l’impression qu’une horloge nous poursuit.

Et surtout, le jeu tient compte de ce que l’on fait de ce temps. À l’approche de la fin de ma partie, j’avais débloqué trois manières différentes d’entamer la confrontation finale. Non pas en choisissant arbitrairement entre trois options dans une boîte de dialogue, mais parce que mes actions durant les dizaines d’heures précédentes avaient progressivement ouvert ces possibilités.

Un jeu dont vous êtes le héros

Cette liberté se retrouve également dans la progression. Coen peut devenir un guerrier hors pair, particulièrement efficace avec son épée. Il est également possible de privilégier la sorcellerie pour en faire un mage surpuissant. Ou, évidemment, d’embrasser pleinement sa nouvelle condition et de développer en priorité ses griffes et ses pouvoirs vampiriques. On peut donc véritablement construire son personnage autour de sa manière de jouer.

Et si Coen peut devenir extrêmement puissant, Rebel Wolves a prévu quelques mécanismes pour empêcher le joueur de transformer trop facilement la région en gigantesque buffet à volonté. Massacrer des gardes fait notamment augmenter votre niveau d’infamie. Chaque nouveau palier entraîne l’apparition de patrouilles plus nombreuses et d’adversaires plus dangereux. Vous pouvez donc parfaitement décider de foncer dans le tas et de massacrer tout ce qui se trouve sur votre chemin. Le jeu ne vous l’interdit pas. Il fait simplement évoluer le monde en conséquence.

Je regrette en revanche énormément l’impossibilité de redistribuer ses points de compétence. Dans un RPG proposant des styles aussi différents, cette limitation paraît particulièrement étrange. Le système donne constamment envie d’expérimenter, mais punit paradoxalement celui qui voudrait essayer autre chose.

Des combats entre The Witcher 3 et Kingdom Come

Il est évidemment difficile de parler de Blood of the Dawnwalker sans évoquer The Witcher 3. L’ADN de CD Projekt est partout et le système de combat ne fait pas exception. On retrouve des affrontements très mobiles, des animations agréables et un personnage qui dispose progressivement d’un arsenal conséquent de techniques et de pouvoirs.

Mais Rebel Wolves ajoute une mécanique qui fait toute la différence : les attaques directionnelles. Lorsqu’un adversaire frappe, son attaque provient de l’une des quatre directions. Pour la dévier, il faut appuyer sur le bouton de garde tout en orientant le stick gauche dans la direction correspondante. Le système évoque immédiatement Kingdom Come: Deliverance.

Sur le papier, ce n’est pas grand-chose. Une fois la manette en main, cela transforme pourtant considérablement les duels. Il ne suffit plus d’attendre le bon moment pour appuyer sur la parade : il faut lire les mouvements de l’adversaire et répondre à ses attaques. Les chorégraphies sont agréables à regarder, mais surtout, j’ai davantage l’impression de participer aux affrontements.

Le système montre toutefois ses limites face à plusieurs adversaires. Il n’est pas rare de voir un ennemi attendre bien sagement que son camarade ait terminé de vous attaquer avant de prendre sa place. On comprend évidemment pourquoi les développeurs ont fait ce choix — sans cela, certains affrontements deviendraient probablement illisibles — mais le résultat casse parfois un peu l’illusion. La caméra n’aide pas toujours non plus et peut devenir particulièrement capricieuse dans les espaces les plus exigus.

Un vent de liberté

Si ses mécaniques vampiriques possèdent une vraie personnalité, l’exploration de Blood of the Dawnwalker se montre beaucoup plus conventionnelle. On parcourt la carte, on tombe sur des camps, des lieux hantés, des monstres à éliminer et différents points d’intérêt. Si vous avez joué à un RPG en monde ouvert durant les quinze dernières années, vous ne serez pas vraiment dépaysé.

Et ce n’est finalement pas très grave. Car l’intérêt vient moins de ce que l’on découvre que de ce que le jeu nous autorise à en faire. Les lieutenants de l’antagoniste principal constituent probablement le meilleur exemple. Il est parfaitement possible de terminer l’aventure sans tous les éliminer. Mais en attaquant suffisamment de camps et de patrouilles, vous pouvez provoquer l’apparition d’une quête spéciale permettant d’affronter l’un d’eux. À moins que vous ne tombiez tout simplement sur lui au hasard de vos explorations et décidiez de lui régler immédiatement son compte.

Cette souplesse donne parfois à Blood of the Dawnwalker un petit côté bac à sable particulièrement appréciable. Le jeu accepte que vous ne découvriez pas nécessairement son contenu dans l’ordre imaginé par les développeurs. Il vous donne des règles, des personnages et des objectifs, puis accepte régulièrement de vous laisser vous débrouiller avec.

Des apparences souvent trompeuses

C’est probablement dans ses quêtes que l’héritage de The Witcher 3 apparaît le plus clairement. Les histoires secondaires commencent souvent par une situation apparemment banale avant de devenir progressivement plus complexes. Derrière un problème qui semblait simple se cachent des personnages avec leurs propres motivations, leurs secrets et parfois plusieurs versions d’une même histoire. Bref, du Witcher pur jus.

Mais surtout, les décisions ne servent pas uniquement à modifier quelques lignes de dialogue. Les choix effectués peuvent déterminer les objets auxquels vous aurez accès plus tard ou encore les adversaires que vous devrez affronter. Certaines décisions viennent ainsi modifier très concrètement la suite de votre partie.

C’est là que Blood of the Dawnwalker fonctionne réellement comme un jeu de rôle. Deux joueurs peuvent avoir exploré les mêmes endroits sans nécessairement disposer des mêmes possibilités au moment d’aborder certaines situations. Et plus l’aventure progresse, plus les conséquences des décisions précédentes commencent à apparaître.

Un The Witcher 3 à taille humaine

Rebel Wolves s’était également imposé une sacrée pression sur le plan narratif. Lorsque votre studio est composé de vétérans de The Witcher 3, difficile d’échapper aux comparaisons.

Heureusement, l’histoire de Blood of the Dawnwalker se montre rapidement passionnante. Elle apporte son lot de personnages mémorables, de rebondissements et même quelques romances. Comme dans The Witcher, tout est généralement plus complexe qu’il n’y paraît. Les personnages possèdent leurs propres intérêts et le jeu évite régulièrement de diviser son univers entre gentils innocents et grands méchants à abattre.On se laisse surtout rapidement happer par cette représentation fantastique des Carpates du XIVe siècle.

Le ton est d’ailleurs résolument adulte. Blood of the Dawnwalker aborde frontalement les rapports de domination, les traumatismes et le stress post-traumatique, sans que ces thématiques donnent l’impression d’avoir été artificiellement plaquées sur son univers. Le jeu possède également une véritable dimension horrifique. Certaines rencontres, créatures et situations basculent franchement du côté de l’horreur, rappelant régulièrement que derrière ses mécaniques de RPG se cache un monde particulièrement sombre.

Le doublage anglais est de qualité et la musique rappelle régulièrement celle de The Witcher. Difficile de ne pas penser au travail de CD Projekt lorsque certaines compositions accompagnent nos promenades dans les forêts ou les villages.

Mais Rebel Wolves travaille à une autre échelle. Blood of the Dawnwalker a été développé par environ 160 personnes, avec une production pensée pour éviter le crunch. Et cela se ressent dans la taille du jeu. Ce n’est pas The Witcher 3. Il n’en a ni l’immensité ni la quantité astronomique de contenu. Mais c’est peut-être justement l’une de ses qualités. Blood of the Dawnwalker ressemble à un The Witcher 3 à taille humaine. Un RPG suffisamment vaste pour donner envie d’explorer son monde, mais suffisamment contenu pour que l’on puisse réellement envisager d’en voir presque tout sans lui consacrer cent heures.

Blood of the Dawnwalker sur PS5 : un mode équilibré solide

Sur PS5, j’ai principalement joué en mode équilibré. Le jeu parvient à maintenir environ 40 images par seconde sans sacrifier excessivement ses graphismes. Le compromis fonctionne bien et Blood of the Dawnwalker reste très agréable visuellement, notamment grâce à sa direction artistique.

Je n’ai pas rencontré de problème technique suffisamment important pour gâcher mon expérience. Ce n’est évidemment pas la démonstration technologique la plus impressionnante de la console, mais compte tenu de l’échelle du studio et de l’ambition du projet, le résultat est convaincant.

Les principaux problèmes rencontrés viennent finalement davantage du gameplay que de la technique pure : une caméra parfois capricieuse, quelques comportements artificiels des ennemis et cette impossibilité de redistribuer les points de compétence. Rien qui ne m’ait empêché d’avoir envie de relancer le jeu le lendemain.

Le meilleur jeu de vampire depuis Bloodlines ?

Dawnwalker aurait facilement pu n’être qu’un The Witcher 3 avec des vampires. Rebel Wolves ne cache d’ailleurs jamais vraiment l’héritage de CD Projekt. Pourtant, après une quarantaine d’heures, c’est surtout sa propre identité que je retiens.

Car le studio a compris quelque chose d’essentiel : incarner un vampire ne consiste pas simplement à remplacer une barre de mana par une jauge de sang. Cette condition doit changer la manière de jouer. Ici, elle modifie les déplacements, les pouvoirs, l’exploration et jusqu’à notre rapport aux personnages qui peuplent le monde. Coen peut devenir un guerrier, un mage ou embrasser totalement sa nature vampirique. Il peut boire le sang de n’importe quel humain et ses actions finissent par modifier les dangers auxquels il sera confronté.

Autour de cette excellente base, Rebel Wolves a construit un véritable RPG : des quêtes bien écrites, des personnages mémorables, des décisions aux conséquences concrètes et suffisamment de liberté pour donner le sentiment de construire sa propre aventure. La limite des trente jours finit même par devenir une qualité en donnant un cadre naturel à l’exploration.

Tout n’est pas parfait. L’exploration reste assez conventionnelle, la caméra agace parfois et l’impossibilité de redistribuer ses compétences limite l’expérimentation.

Mais après vingt années passées à attendre, je crois avoir enfin trouvé ce que je cherchais. Blood of the Dawnwalker est, à mes yeux, le meilleur jeu de vampire depuis Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Et maintenant, j’attends la suite de pied ferme.

Test réalisé par Florian

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Ecrit par Anthony Cocain

Créateur du blog, webmaster, rédacteur, testeur... depuis 2006. Joueur depuis... les 80's... Je souhaite partager avec vous ma passion du jeu video à travers son histoire et son actualité avec tests, news, previews, reportages...

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