01.03.2010

INTERVIEW “WOOTGAME”

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wootgame-logo en 120X32.jpgJ'ai interviewé la semaine dernière, Julien Cirillo, le gérant de la nouvelle boutique en ligne WOOTGAME dont je vous ai déjà parlé plusieurs fois sur Insertcoin...

Insertcoin : Depuis quand existe la boutique en ligne WOOTGAME?

Julien Cirillo : Tout d'abord, bonjour Insertcoin! Donc pour répondre à votre question, le site en lui-même existe depuis le mois de décembre, en revanche il est totalement en fonction depuis le mois de janvier.

IC : Que propose WOOTGAME?

JC : WootGame propose des jeux vidéo, des accessoires mais aussi depuis peu des goodies vraiment sympas tirés de vos jeux préférés!

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IC : Quels sont les objectifs de WOOTGAME?

JC : L'objectif principal de WootGame est de vous proposer ces articles au meilleur prix et aussi d'essayer dans la mesure du possible d'être au plus proche de la clientèle.

IC : Quel est votre sentiment sur la situation de la vente de jeux video en ligne actuellement?

JC : Je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de place pour les petites boutiques comme la nôtre car la concurrence est rude et la seule chose que j'aurais a reprocher à ces grosses boutiques c'est leur manque de relation client. C'est pour moi un point très important. Nous travaillons beaucoup la dessus.

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IC : Etes-vous joueur vous-même?

JC : Oui je suis un gamer, et ce depuis mon enfance.

IC : Comment décririez-vous votre relation client?

JC : Nous essayons dans la mesure du possible de répondre au plus vite a toute les différentes requêtes mais aussi d'être au plus proche de nos clients par l'intermédiaire de blogs spécialisés ou non  et en étant présent sur les réseaux sociaux.

IC : En un mot, pourquoi les clients potentiels devraient acheter chez WOOTGAME?

JC : En un mot ce n'est pas facile mais je dirai pour son accessibilité.

IC : Merci! :)

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www.wootgame.com

08.10.2009

EN ANALYSE : qu'en pense Psychonet?

image002.jpgVoici une interview de Natacha Lieury, Rédactrice en Chef du site Psychonet.fr, réalisée à l’occasion de la sortie du coffret DVD de la saison 1 de En Analyse (Partie 1 disponible en coffret DVD – Partie 2 : sortie le 14 Octobre)

Le rôle de Gabriel Byrne dans la série « En Analyse » est-il en adéquation avec le comportement des véritables thérapeutes ?
En France, il existe pas moins de 15 000 psychothérapeutes, travaillant tous sur des courants thérapeutiques assez divers. Cela constitue évidemment beaucoup d'approches de la profession !  Cela dit, Gabriel Byrne incarne avec beaucoup de réalisme le rôle du psy, à la fois à l'écoute et rassurant, mais qui sait à quel moment établir une douce confrontation avec son patient.

Voyez-vous des similitudes entre la fiction « En Analyse » et la réalité des psychothérapies ?
Le psy voit défiler dans son cabinet de nombreux patients, aux vécus très différents. A chaque session qui commence, c'est une nouvelle fenêtre qui s'ouvre sur la vie d'un individu, parfois déroutante, parfois violente… C'est cette réalité qui est dépeinte dans la série avec beaucoup de vérité.

En regardant « En Analyse », avez-vous l’impression d’assister à une vraie séance de thérapie ?
Oui, c'est même très intéressant d'être en quelque sorte dans la position du voyeur, qui écoute sans être vus les confessions très privées des patients !

Les personnages d’ « En Analyse » sont-ils des exemples types de patients ?
Oui. On peut tout de même noter que certains cas ou moments choisis de la série insistent sur le côté mélodramatique des situations dans lesquelles sont plongés les patients ! Dans la réalité, un psy reçoit des patients avec des problèmes à dénouer, mais qui pourraient, de l'extérieur, nous paraitre comme relativement banals. Ce serait bien sûr moins intéressant à regarder que la série qui fonctionne grâce à ces effets scénaristiques !

Est-il habituel qu’un patient tombe amoureux ou se sente terriblement proche de son thérapeute, comme c’est le cas de «Laura» qui tombe amoureuse du Dr Paul Weston?
Il n'est pas rare qu'un patient tombe amoureux de son thérapeute, au contraire !  On pourrait même dire qu'un lien affectif du patient vers l’analyste s’instaure automatiquement dans toute thérapie. Ce syndrome identifié très tôt par Freud porte le nom de "transfert". Ambigu mais nécessaire, le transfert permet de faire remonter à la surface les amours œdipiennes pour son père ou sa mère. Il est donc courant qu'un patient en thérapie en vienne à aimer son psy, l'admirer et vouloir être aimé de lui. C'est ensuite au psychothérapeute de "recadrer" ce transfert, comme le fait d'ailleurs le personnage de Paul Weston.

Est-il courant que les praticiens aillent voir à leur tour un thérapeute, comme c’est le cas pour le Dr Paul Weston ?
Pour devenir psychanalyste, il est obligatoire d'avoir fait sa propre psychanalyse avec un thérapeute. Pour les psychologues, cette catharsis n'est pas obligatoire, mais peut-être aussi bénéfique pour justement apprendre de cette relation psy/patient.

Dans « En Analyse », tous les patients viennent voir le Dr Paul Weston pour des raisons différentes. Dans la réalité, quelles sont les raisons les plus courantes de consultation ?
Un patient peut consulter un thérapeute pour un mal-être général ou des troubles du comportement dont il n'arrive à trouver la cause tout seul. La dépression est un problème assez répandu en France. Il touche 5 à 8% de la population et mène généralement tout droit sur le divan.

En apparence, le Dr Paul Weston semble à l’écoute et d’une patience à toute épreuve lors de ses consultations. Est-ce que ce sont les qualités premières d’un bon thérapeute ?
On imagine mal un psy qui se mettrait à crier sur un patient au bord du suicide, (comme on le voit parfois dans les parodies de films à l'américaine). Pour être un bon praticien, il faut bien sûr une bonne dose de patience, mais la qualité d'écoute et l'empathie ne sont pas les seules vertus requises ! Un thérapeute doit pouvoir faire preuve d'une rigueur scientifique dans son diagnostic, pour guider son patient vers la guérison et non pas l'inverse. Comme le dit le docteur Paul Weston dans la série, le psy doit mettre le doigt sur ce que le patient cache au psy et se cache à lui-même. C'est pour cela que la qualité de la formation d'un psychothérapeute est cruciale et que l'accès au métier de psychothérapeute doit être contrôlé, voire soumis à des recommandations, comme le propose la MILDUVES (La Mission interministérielle de vigilance et de lutte contre les dérives sectaires) pour protéger les patients des dérives.

16.09.2009

ARMY OF TWO : LE 40ème JOUR - des questions?

Demain, à la journée "presse" du Festival du Jeu Video, j'aurai l'occasion d'interviewer Mat Turner producteur du jeu Army of Two 40th day chez EA Montreal. J'ai déjà préparé quelques questions, mais je me disais que vous pourriez peut-être contribuer à cet interview. Pour cela, posez vos questions sur Army of Two 40th day dans les commentaires de cet article et je sélectionnerai les plus pertinentes pour les poser à Mat Turner. Je vous laisse réfléchir avec une video de gameplay commentée par Mat Turner himself.

 

30.05.2008

D-Link et le jeu video...

2101073070.jpgThierry Doualan, chef produit France de D-Link (un des leaders mondiaux en équipements de réseaux, connectivité et communication de données) a gentiment répondu à quelques-unes de mes questions concernant la stratégie D-Link envers les gamers...

INSERTCOIN : Quels appareils D-Link s'adressent particulièrement aux gamers? En quoi sont-ils différents des autres produits?
Thierry Doualan : Nous avons conçu des routeurs sans fil Wireless qui intègrent des fonctionnalités avancées qui répondent parfaitement aux besoins des gamers. Il s’agit du routeur Wireless N DIR-655 et du tout nouveau DIR-855.
Ces routeurs sont équipés des processeurs sans fil les plus rapides pour permettre d’atteindre les débits les élevés. Ils bénéficient également de la technologie de Qualité de Service StreamEngine qui améliore la navigation sur Internet et garantit la fluidité et la réactivité pour les jeux en ligne. Ces routeurs possèdent également 4 ports de commutation Gigabit permettant d’optimiser la vitesse de transfert sur le réseau local.
La partie sans fil n’est en reste puisque ces routeurs intègrent également un système de QoS pour le Wi-Fi.
La technologie WISH (Wireless LAN Intelligent Stream Handling) permet à l'utilisateur de tirer pleinement parti des applications de jeu, de la TVHD et autres applications multimédia via une connexion sans fil, en limitant au maximum les perturbations dues à la concurrence du trafic sur le réseau sans fil. Ce système détecte automatiquement si un contenu (audio, vidéo ou jeu) est utilisé sur le réseau sans fil. Il lui donne la priorité par rapport au trafic moins urgent, tel que le courrier électronique ou le transfert de fichiers, par exemple. Ensuite, il adapte les priorités sur-le-champ afin de garantir une transmission stable et sans décalage du contenu multimédia.
De plus le DIR-855 qui est un tout nouveau produit est un routeur Quad Band qui utilise les 2 bandes de fréquence de 2.4Ghz et 5Ghz. Il peut supporter en simultané des flux 802.11n à travers ces deux fréquences en même temps. En conséquence, il dessert plusieurs appareils sans-fil en allant jusqu’à 600Mbps de bande passante. Il est équipé 3 doubles antennes externes pour une meilleure couverture et un écran OLED qui affiche en temps réel la performance du réseau. Pour prévenir les inévitables attaques du Web, le DIR-855 est équipé de deux pare-feux, afin de sécuriser le réseau entier et les informations personnelles de l’utilisateur.

IC : Est-ce que les technologies D-Link peuvent assurer le fonctionnement de gros réseaux de gamers (comme des championnats, etc..)
TD : Oui bien sûr les solutions D-Link peuvent tout à fait assurer le fonctionnement de gros réseaux de gamers et d’ailleurs cela a déjà été le cas dans le passé. Notre offre de solutions d’infrastructure dédiée aux professionnels est à même de répondre aux exigence de gros réseau pour des championnats de jeu en ligne. Notre gamme de commutation xStack propose toutes les fonctionnalités en termes de débit (notamment grâce au lien en 20GE, les vitesses de commutation et en gestion de bande passante)  et en termes de qualité de service et de gestion des priorités.

IC : Quels sont les projets d'avenir concernant la branche gaming?
TD : Lorsque nous concevons nos produits pour le grand public, nous prenons toujours en compte l’utilisation de nos produits pour le jeu car nous savons bien que c’est une application qui est très populaire. Nous nous attachons à toujours améliorer les technologies et à en intégrer des nouvelles pour améliorer les performances et les débits pour que cela soit le plus fluide possible pour les utilisateurs.
 

05.03.2008

Okajeux : interview de J. Colomb

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OKAJEUX est une boutique de jeux video en ligne mais également un site de « location » de jeux. Et ce dernier point est un système novateur depuis quelques années, et qui fait ses preuves. « Insertcoin » a obtenu une interview de Julien Colomb, le fondateur de Okajeux.
 

INSERTCOIN : Quel a été votre cursus avant d’arrivée à la création de Okajeux ?

Julien COLOMB : Je suis informaticien de formation, j’ai travaillé dans différentes entreprises (quasiment chaque année) et des envies de création se sont faites sentir. Ma passion pour les jeux video m’a donc amener à créer ce que je recherchais en France et qui n’existait qu’aux Etats-Unis ou en Angleterre : un site internet de location de jeux video… Okajeux est donc né ainsi.


IC : Comment fonctionnez-vous avec les distributeurs de jeux ?

JC : Nous ne sommes pas en relation avec les éditeurs, nous fonctionnons réellement en achat/vente en ce qui concerne Okajeux. Nous décidons ainsi du nombre d’exemplaires nécessaires par jeu en fonction de la qualité et de la notoriété de celui-ci.


IC : Comment expliquez-vous que vous n’ayez aucun concurrent direct ?

JC : Certains sites similaires existent en France mais ils sont très petits et isolés donc ils ne sont pas connus. Okajeux a pris pas mal d’ampleur depuis quelques années et on peut dire que nous avons une longueur d’avance sur le marché. De plus, ce n’est pas un marché aussi important que la location de films ou là la concurrence est rude.


IC : Un jeu en location est-il disponible lors de sa sortie à la vente ?

JC : Oui puisque nous traitons avec des grossistes de jeux video, ainsi nous avons en stock les jeux un peu avant la sortie. L’abonné Okajeux pourra donc le recevoir dans les jours qui suivent.


IC : Pensez-vous proposer des jeux ancienne génération (Atari, Nes, etc..) ?

JC : Non. Il y a trop peu d’exemplaires pour procéder à un système de location. Par contre, Okajeux est également une boutique. Il est donc possible que nous achetions un jeu de ce type pour le revendre d’occasion par la suite.


IC : Un mois pour finir un jeu peut être court, pensez-vous proposer des prêt plus longs ?

JC : En fait, les formules de Okajeux sont assez libre puisqu’un abonné pourra garder le jeu autant qu’il le veut. Par contre, son abonnement continuera, il aura donc accès à moins de jeux différents dans un ce laps de temps. Chaque abonné décide de sa manière de gérer sa location.


IC : Pourquoi ne proposez-vous pas de jeux PC ?

JC : C’est prévu. Vous aurez d’ailleurs plus d’infos à ce sujet dans les jours qui viennent…


IC : Pourquoi ne proposez-vous pas le packaging complet du jeu ?

JC : Pour une question de coût d’envois évidemment. Mais, face à la demande des abonnés, nous projetons de proposer des notices des jeux téléchargeable sur notre site en fonction du jeu loué.


IC : Etes-vous joueur vous-même ?

JC : Oui ! J’ai commencé à jouer sur PC, mais devant la rapidité des évolutions hardware je me suis tourné vers les consoles pour un souci de confort d’accès. C’est aussi pour ça qu’à la base, Okajeux ne propose que des jeux consoles.

Merci à Julien Colomb d’avoir pris quelques minutes pour répondre à mes questions !

15.01.2008

INTERVIEW de EVAN WELLS, Co-Président de Naughty Dog

Grâce à Sony Entertainment, j'ai obtenu une interview exclusive de Evan Wells, game designer et co-président de Naughty Dog, les développeurs de Uncharted : Drake's Fortune !
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Insertcoin : Jak et Daxter a été un énorme success. Etait-ce un risque de réaliser un jeu réaliste ?

Evan Wells : Nous avions vraiment un style distinctif en commençant avec Crash Bandicoot en 96 et, cinq ans plus tard, la naissance de Jak et Daxter. Mais notre ambition est toujours d'utiliser la technologie de la meilleure façon possible. Sur PlayStation ® 1 les personnages avaient des têtes surdimensionnées et c'était très cartoon. Sur PlayStation ® 2 on avait accès à une meilleure technologie et nous étions capables de faire des personnage pas tout à fait homme, mais pas animal - c'est un elfe, très stylisé, mais avec des mouvements plus humains que nous avons fait avec Jak et nous étions capables de commencer à ajouter des scenarios plus complets et plus de personnages. Quand nous avons découvert la technologie de la PLAYSTATION 3, nous nous sommes rendus compte que nous pourrions y aller à fond sur un personnage totalement humain et l’appliquer au gameplay. C'est notre première expérience videoludique avec des personnages « réalistes » à 100%.. Je ne dirais pas que Uncharted est un nouveau départ pour nous mais nous suivons juste l’évolution technologique pour faire des jeux de qualité. Avec chaque nouvelle plate-forme de Sony, les jeux Naughty Dog ont gagné en sophistication. Sur PlayStation 1 nous avons créé la série Crash; avec PlayStation 2 nous avons détaillés nos jeux dans le fond et dans la forme avec Jak et Daxter et ses mondes gigantesques; et maintenant pour la PlayStation 3 nous apportons aux joueurs notre titre le plus abouti et le plus ambitieux. Comme Jak et Daxter, Uncharted est une aventure à part entière du commencement jusqu'à la fin du jeu. Nous avons axé le jeu sur des phases plate-formes et des phases d’énigmes tout en apportant une mécanique d’action avec des fusillades intenses.

IC : Est-ce que Uncharted est prévu comme une série ou un one-shot?

EW : Nous avons développé Uncharted comme une franchise. Le genre d'action/aventure se prête parfaitement à la publication en feuilleton et c’est ce qui nous motive avec Uncharted. Tout de suite nous avons fait un brainstorming sur ce que serait le projet Naughty Dog par la suite, et même si nous ne faisons pas de suite à Uncharted tout de suite, vous pouvez vous y attendre dans un proche avenir.

IC : Vous avez révélé que vous n’aviez exploité “que” 30% des capacités de la PS3 pour Uncharted. Est-ce un souci de temps ou de connaissances techniques de la console ?

EW : Principalement c'est un problème de temps. A l’avenir nous devrions avoir plus de temps pour exploiter le meilleur du CPU. Mais en fin de compte il sera difficile d’exploiter 100 % du processeur. La machine est complexe et son potentiel est énorme. Seule l’expérience et donc le temps nous permettra de l’exploiter au mieux que nous pourrons.

IC : Peut-on dire que Uncharted va faire oublier Lara Croft (sachant qu’elle débarquera sur consoles nouvelle generation fin 2008)?

EW : Je ne dirais pas ça. Tomb Raider est une franchise excellente qui prospère vraiment dans les mains de Crystal Dynamics. Je pense que les deux jeux sont complètement différentes et ont reçu trop de comparaisons injustifiées.

IC : Uncharted propose des graphismes incroyables et des animations de haute vole à la fois au niveau des environnements et des personages. Mais à certains moment, on peut regretter certaines raideurs dans l’animation de Nathan ou bien des explosion visuellement discutable, notamment au niveau des teintes de couleurs choisies. Même s’il est vrai que le joueur est de plus en plus exigeant, cela peut être frustrant. Une explication ?

EW : Nous avons fait de notre mieux pour créer un des jeux le plus impressionnants visuellement sur une console, mais il y a certainement la place pour des améliorations. Nous aurions évidemment aimé avoir plus le temps pour peaufiner chaque animation ou effet mais nous avons finalement dû expédier le jeu. Mais comme toute expérience, Uncharted nous a grandi et nous pourrons qu’apporter des améliorations à nos futurs jeux.

02.12.2007

Interview de Marcus!

Voici une nouvelle interview qui m'honore particulièrement car c'est celle de Marcus, chroniqueur-journaliste-animateur de jeux video que j'ai découvert il y a plusieurs années sur la chaîne Game One où il présentait l'émission mythique Level One; il y testait le premier niveau d'un jeu video. Il me fait donc le plaisir de répondre à quelques-unes de mes questions... voici : 

3cc8e92d4a130b5218b6a4cb99d3e85d.jpgINSERTCOIN : Bonjour Marcus, tout d’abord permet-moi de te présenter aux lecteurs de Insertcoin qui ne te connaitraient pas encore : Tu es donc Marc Lacombe, dit Marcus, né le 28 octobre 1966, journaliste et animateur français spécialisé dans l'univers du jeu video. Dès 1989, tu as été rédacteur pour certains des magazines français de jeu vidéo les plus emblématiques comme Micro News, Tilt, Consoles Plus, Player One, Joystick, PC player, Playguide, Gaming. En parallèle tu as démarré une carrière dans la télévision en tant qu'animateur, chroniqueur ou rédacteur dans des émissions telles que : Micro Kid's (sur FR3), Cyberflash (sur Canal+), Game Zone(sur Game One), Level One (sur Game One), Fun Player (sur Fun TV, Club Majipoor (sur France 5), I-Télé, Chez Marcus (sur Nolife). Tu est plus particulièrement connu pour avoir animé l'émission Level One sur la chaîne Game One de 1998 à 2002. Tu en es d’ailleurs le créateur et tu fus propriétaire de la marque Level One jusqu'en 2003, date à laquelle elle te fut rachetée à la suite d'un accord à l'amiable avec MTV. Après ton départ, l'émission est reprise par Julien Tellouck et Johan Lefebvre. Tu quittes Game One début 2002 en même temps que la majorité de l'équipe rédactionnelle. La raison invoquée concerne des pressions d' Infogrames (alors propriétaire à 100% de la chaîne) sur le contenu rédactionnel de la chaîne… Depuis l’été 2007 tu animes Chez Marcus, sur la chaîne Nolife (Freebox) une émission ou tu accueilles le téléspectateur chez toi pour lui présenter un jeux vidéo. Tu as fait ton retour sur Game One en octobre 2007 ou tu présentes dorénavant Rétro Game One, un magazine quotidien sur le Rétrogamaing. Depuis le 11 juillet 2007, Marcus apparait sur la Web tv de Jeuxactu.com, Jeux Actu Tv. Il y tient une petite rubrique, nommée "Marcus a dit", une à deux fois par mois. Quelque-chose à ajouter ?

Marcus : Ouah, je suis impressionné ! Tu as a peu près tout retrouvé (même des trucs que j'avais oublié moi-même). Il manque juste un truc : depuis mon départ de Game One,  je fais chaque mois une petite chronique vidéo diffusée dans tous les magasins Micromania : je choisis  mes quatre jeux préférés et j'en fait le test (ce sont des gros tests, de 6 à  8 minutes dans lequels je peux rentrer dans les détails, ce qui est rare quand on fait de la télé).

IC : Te souviens-tu de ta première expérience vidéoludique ?
M : Oui, avec mon papa et ma petite soeur un été on a découvert dans un bowling une borne d'arcade avec une course de voitures très simple. C'était présenté en vue de dessus, on voyait tout le circuit. Il y avait deux volants sur la borne pour faire des courses à deux. Je crois que c'est le premier jeu vidéo auquel j'ai touché ! C'était super convivial. Quand j'y repense, c'est sans doute pour ça qu'aujourd'hui Mariokart reste mon jeu préféré.

IC : Quel a été ton parcours scolaire pour devenir journaliste spécialisé dans le jeu video ?
M : J'ai fait un Bac B (économie), puis une fac de communication à Paris, à Censier. J'ai été un des premiers étudiants du DEUG LAEC (Lettres Arts Expression Communication)... Un sale nom imprononçable pour une formation censée porter sur la communication... " LAEC " ça fait un peu le bruit de quelqu'un qui dégueule... Depuis ils ont changé le nom, ça s'appelle un DEUG " ECLA ", c'est mieux. Je suis allé jusqu'en licence, et la maitrise n'étant pas encore en place dans cette branche à l'époque, j'ai un " diplôme d'université " (ça me fait du BAC + 4 quoi...).

IC : Comment es-tu passé de la presse papier à la TV ?
M : Un de mes potes, le photographe du magazine Tilt, Eric Ramarosson, s'est retrouvé à Canal Plus pour travailler sur l'émission Cyberflash et il m'a demandé de le rejoindre. J'ai hésité parce qu'a l'époque je bossais à Player One et PC Player avec une bande de potes et  j'adorais ce que je faisais. Mais Eric m'a confié qu'en plus de Cyberflash, Canal Plus comptait créer une chaîne entièrement dédiée au jeu vidéo, et c'est ce qui m'a décidé à quitter la presse.

IC : Comment est né l’émission Level One ?
M : Au moment de créer Game One les dirigeants de la chaîne ont demandé à l'équipe de Cyberflash dont je faisais partie de réfléchir à des concepts d'émission. Moi le truc qui me paraissait le plus simple pour parler de jeu vidéo, c'était de le faire comme quand on a un pote qui passe à la maison et qu'on lui montre un jeu... On lui dit : "assied toi à côté de moi, et on va jouer un quart d'heure". En général, c'est suffisant pour se faire une idée du jeu, et savoir si on a envie de l'acheter ou pas. L'idée leur a bien plu, on a tourné des petits essais très courts, de deux ou trois minutes. Je les ai mis en vidéo sur mon site c'est marrant à voir avec le recul : http://marcus.canalserveur.com/video.php

Au début l'émission devait s'appeler " inside " puisqu'on était au coeur du jeu vidéo (grâce au principe et à l'incrustation sur fond bleu comme la dame de la météo). Ca fonctionnait bien, et on s'est rendu compte que le mieux c'était de commencer tout simplement par le premier niveau du jeu, quelque soit sa durée, d'où le titre définitif : Level One

IC : Comment trouves-tu son évolution avec ces dernières années ?
M : Honnêtement, j'ai très peu regardé depuis mon départ de Game One, ça me faisait  assez peur de voir ce qu'on allait faire de "mon bébé". J'ai vu une fois un Level One où Yohan testait Golden Eye sur Gamecube tout en recevant Yannick,  l'ancien animateur de Level One qui était parti faire carrière à Canal Plus. Ils n'ont pratiquement pas parlé du jeu, auquel ils n'avaient visiblement pas joué (alors que merde, LE Goldeneye de la N64 était un truc culte pour tous les joueurs !), et à la fin ils ont montré leurs fesses. Moi je voulais voir Goldeneye.

IC : Regrettes-tu ta période Level One ?
M : Oui parce que c'était une période géniale ou toute l'équipe était vraiment une bande de potes et où on travaillait tous ensemble avec plaisir et avec passion. Je crois que je ne retrouverai jamais une telle ambiance dans un boulot, à moins de monter ma propre chaîne et d'y faire venir mes potes. Ceci dit, Nolife  est pas loin du tout de l'ambiance des débuts de Game One, si ce n'est que les locaux sont trop petits pour le moment pour que tout le monde puisse y travailler en même temps.

IC : Est-ce qu’il est envisageable de te revoir présenter Level One ?
M : Pas pour le moment puisque je fais déjà un peu ça sur Nolife dans mon émission " Chez Marcus "..  Et sur Nolife, j'ai pu pousser l'idée de Level One encore plus loin. Le principe reste pratiquement le même (la démo d'un jeu en temps réel pendant une vingtaine de minutes), mais l'émission est vraiment tournée chez moi, pas en studio, du coup je pense que la sensation de " rendre visite à un pote pour voir un jeu " est encore mieux rendue. (voir une émission)

IC : Qu’aimais-tu dans les jeux d’antan (années 80-90) que tu ne retrouves plus dans les jeux actuels ?
M : Il y avait souvent un concept simple qui n'avait pas besoin de graphismes super sophistiqués pour fonctionner. Bomberman par exemple n'a pas pris une ride, et toutes les tentatives pour améliorer le jeu ou le faire passer en 3D n'ont servi à rien, seule la bonne vieille vue du dessus est efficace. Pareil pour Worms, que j'adore, mais que je trouve catastrophique dès qu'on essaye de coller de la 3D dedans... Par contre si ils gardaient la vue en 2D de Worms en y ajoutant  un moteur physique qui permettrait au décor de s'effondrer, là je serai heureux ! Aujourd'hui tous les jeux se ressemblent (en gros du Doom Like avec des personnages et des décors différents), alors qu'à l'époque on voyait plus souvent émerger des concepts totalement nouveaux.

IC : De quel œil vois-tu les évolutions de jeux mythiques comme Tomb Raider ou Prince of Persia par exemple?
M : J'ai adoré le premier Tomb Raider, mais pratiquement tous les épisodes qui ont suivi n'ont été que de l'exploitation marketing stupide où on se contentait de grossir les seins de Lara et de mieux faire bouger sa natte sans corriger les défauts des versions précédentes. Seul le dernier épisode (Tomb raider anniversary) m'a permis de retrouver le plaisir du premier. Prince of persia a mieux vieilli. Dans tous les épisodes, les mouvements du personnage étaient ce qui se faisait de mieux pour l'époque par exemple, et chaque nouvel épisode a apporté son lot de nouveautés (le coup du voyage temporel avec " les sables du temps " par exemple était une bonne idée), et graphiquement c'était vraiment surprenant à chaque fois. Pour moi Assassin's Creed, réalisé par la même équipe, est de la même famille que Prince of persia, et c'est une vraie réussite.

IC : Quels sont tes 3 jeux préférés toutes époques confondues ?
M : Mariokart (Gamecube ou DS),  Soulcalibur 2, Bomberman... Que des jeux super conviviaux !

IC : Sur quels plates-formes préfères-tu jouer ?
M : Peu importe, pour moi ce sont les jeux qui comptent. J'ai une légère préférence pour Nintendo parce que ce sont souvent eux qui proposent les jeux les plus sympas à plusieurs.

IC : Que dis-tu à ceux qui décrient le jeu video à cause d’une certaine violence par exemple ?
M : Il ne faut pas avoir peur du jeu vidéo. Il y a bien longtemps que ça n'est plus un jouet. La moyenne d'âge des joueurs est aujourdhui de 25 ans. C'est devenu un loisir comme un autre, et comme le cinéma, il est maintenant destiné à des publics très différents. C'est tout à fait normal  qu'il existe des jeux violents pour les adultes et des jeux plus doux pour les plus jeunes. Il est parfaitement possible d'empêcher les enfants de jouer aux jeux qui ne leur sont pas destinés (il y a un code parental sur toutes les consoles next gen qui empêche la console de lire les jeux déconseillés aux moins de 16 ans si on le souhaite), il n'y a donc pas de raison de priver les adultes de ce plaisir. Ce serait comme interdire les films d'horreur ou les polars trop violents. Ce serait stupide et inutile.

IC : Entre les différents sites et magazines TV auxquels tu participent, as-tu tout de même d’autres projets en tête (je pense notamment au projet Playstation TV) ?
M : Le projet Playstation TV est enterré depuis belle lurette et c'est dommage, j'aurai adoré bosser avec Ariane, alias " Louise " qui fait mainteant la météo dans le grand journal de Canal. Mais j'ai d'autres projets en cours. Je rêve depuis des années d'une émission consacrée au jeu vidéo sur les chaînes hertziennes (TF1, France 2, France 3, M6, etc), et chaque année j'essaye de le proposer à différentes chaînes... Je suis sûr que je finirais par y arriver !

IC : Pour finir, question pas facile, peux-tu nous dire quel est LE jeu indispensable pour Noël ?
M : Perso, en temps que fan des Simpsons, je demanderai au père Noël de m'amener " Les Simpsons , le jeu " qui est aussi réussi qu'un épisode de la série, mais je crois que LE jeu qui va vraiment scotcher tout le monde c'est Assassin's Creed.

IC : Merci à toi Marcus pour ta disponibilité et ta vision du jeu video d’hier et de demain !

VISITEZ LE SITE DE MARCUS!

14.05.2007

Whit Gold : l'interview!

C'est la journée des interviews! L'éditeut Play Ten a répondu à mes questions concernant le jeu White Gold développé par Deep Shadows. Un jeu d'action prévu pour PC et Xbox360 qui vous plongera dans une jungle paradisiaque mais hotsile... Ci-dessous quelques infos exclusives :
 
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Inserctoin : Quand on voit White Gold, on pense à des jeux comme Just Cause ou Far Cry. Qu’est-ce que White Gold a de plus?
Si on parle de Far Cry, je peux vous dire que la similarité est uniquement en apparence. Oui, l’histoire de ces deux jeux se déroule dans la jungle mais c’est le seul point commun. Je pense qu’on ne peut pas comparer Star Wars: Knights of the Old Republic et Star Wars: Republic Commando seulement parcequ’ils se déroulent dans une galaxie lointaine. Far Cry est un FPS dans lequel la liberté est limité et qu’il faut “bourriner” pour arriver à la fin du niveau. White Gold n’est pas seulement un jeu de tir, c’est d’abord un jeu action/RPG où la liberté est grande. Un peu comme un Oblivion avec armes à feu et véhicules.
La comparaison avec Just Cause est plus juste. On est dans la jungle, au volant de différents véhicules, dans différentes missions. Mais pour dire la vérité ce n’est pas un système RPG dans Just Cause. Mais oublions l’aspect RPG. Nous pouvons dire que White Gold possède encore plus d’actions différentes et de missions et armes variés, et après? Certains développeurs aujourd’hui misent tout sur la masse d’armes ou de véhicules, etc.. Nous sommes plus attachés au développement du jeu, à son intérê avec différentes missions, différents personnages proches de la réalité. Et bien sur, il ne faut pas négliger le scenario qui apporte son lot de surprises et de secrets terribles…
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IC : White Gold est la suite de Boiling Point. Excepté les graphismes (Beaucoup mieux!), quoi de neuf?
Beaucoup de nouvelles choses – un nouvel héros, une nouvelle histoire et une nouvelle région. La physique a été complètement revue, il y a plus d’objets destructibles, et beaucoup plus de rôles différents. Grâce à cela nous avons rendu le jeu plus dynamique et plus divertissant. Et les fans de RPG seront heureux de voir le système de développement de son personnage, ce qui rend le jeu White Gold non-linéaire et plus intéréssant.Mais, en plus de ces innovations, nous avons décidé de mettre l’accent sur la correction des différents bugs qui résidaient dans Boiling Point.
Oh, j’oubliais, dans White Gold vous verrez un mode infiltration! Maintenant vous pouvez vous mettre dans la peau d’un agent secret si vous prenez les précautions adéquates. Vous ne devrez pas oublier de brancher vos écouteurs et écouter votre coeur battre. Ce dernier vous dira si vos ennemis vous ont vu!

IC : Quelle est la taille de la carte de White Gold?
La carte est plus petite que celle de Boiling Point parceque nous avons écouté l’opinion des joueurs qui trouvaient qu’un grand désert déservait le gameplay et était plus gourmand en puissance pour pas grand chose finalement…
 
IC : Pourrons-nous conduire différents véhicules?
Bien sur. Plusieurs sortes d’engins sur terre, dans l’air ou dans l’eau seront disponibles. Et, avez-vous déjà “piloté” un dauphin? Vous pourrez dans notre jeu! Donc, pas d’inquiétudes, il y aura de quoi s’amuser. Et grâce au moteur physique avancé, conduire une voiture ou un bateau sera une véritable partie de plaisir.

IC : Nous pouvons voir pour le moment, des screenshots de jungle. Quels autres environnement y aura-t-il?
L’environnement est très divers, parceque les îles que vous visiterez seront très différentes. Mais bien sur la jungle domine. Du coup, nos artistes ont fait des excursions dans les Caraîbes pour s’imprégner de l’ambiance. Certaines vues seront donc sans doute reconnaissables.
 
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IC : Quel est la technique de mouvement de l’animation de White Gold?
Nous n’utilisont pas le “motion capture” , tout est animé manuellement. We didn’t use motion capture for creating animation, mostly it was done by hand. Vous verrez le système rag-doll dans le jeu (mouvements du corps différents en fonction de l’endrtoi d’impact de la balle).

IC : Est-ce que le jeu prend en compte le jour et la nuit?
Tout à fait.

IC : Pourrons-nous aussi faire du tourisme tranquillement dans l’île?
Pour moi, je ne me risquerais pas dans une jungle aussi hostile avec des serpents, etc… Mais, même sans ça, White Gold grouille de “bad guys” dangereusement armés… Essayez le tourisme, et vous me raconterez…. ☺
Heureusement, vous pouvez sauvegarder votre partie à tous moments ce qui permet pas mal d’expériences. Mais il vaut mieux être armé, au cas où…

IC : Avez-vous une date précise de sortie?
Nous pensons terminer le jeu pour la fin de l’année. Le projet est complexe et nous ne voulons pas le bâcler et le système de patches correctifs ne fait pas partie de notre principe.

IC : Sur quelles plates-formes?
Le jeu est développé pour deux plates-formes - PC et XBOX360 – les graphismes y seront strictement indentiques, la seule différence étant l’interface utilisateur.

IC : Merci pour ces réponses!
Merci pour les questions et votre intérêt pour White Gold.
 

Telltale Games : interview!

medium_ttg_logo_highres.jpgTelltale Games est un jeune éditeur issu des studios Lucasarts. Ils ont reprit le jeu Sam & Max avec l'aide de Steve Purcell le dessinateur de la BD. Ils ont également adapté en jeu video la BD "Bone" de Jeff Smith. Ils se spécialisent dans un système de jeux en épisodes et téléchargeables au fil des sortis. Ils ont accordé une interview à Insertcoin et Emily Morganti, directrice marketing de Telltale Games a gentiment répondu à mes questions :

InsertCoin : Pouvez-vous nous présenter Telltale Games en quelques mots?

Emily Morganti : Telltale est un studio indépendant basé au nord de la Californie, près de San Francisco. Nous faisons des jeux épisodiques et histoires interactives qui sont principalement distribués en ligne dans un format téléchargeable. Nos fondateurs ont travaillé chez LucasArts avant de créer Telltale, et ainsi ont été rejoints par plusieurs employés pour Telltale.

IC : Comment s’est déroulé la reprise de Sam & Max à Lucasart?

EM : Telltale n’a pas été impliqué dans la reprise de Sam & avant que Steve Purcell (dessinateur de la BD Sam & Max) ne récupère les droits. A partir de là, Steve Purcell nous a proposer un nouveau Sam & Max en jeu video. Steve connaissait déjà la majorité des employés de Telltale car il avait déjà travaillé avec eux auparavant.

IC : Sam & Max, Bone... vous vous spécialisez dans l’adaptation de BD en jeu video?

EM : Pas nécessairement, mais il se trouve que les bandes dessinées font de bons jeux épisodiques parce que les bandes dessinées tendent à raconter de grandes histoires “découpées” en plusieurs parties. Avec une histoire comme Bone, on a une longue histoire épique; avec Sam & Max la BD étant plus courte, c’est un système d’épisodes indépendants. Dans les deux cas nous faisons tout pour être fidèle à la BD.Les bandes dessinées ne sont pas les seuls medias qui feraient de bons jeux épisodiques, et nous cherchons activement de nouvelles licenses à adaptaeren jeux.Nous avons déjà fait deux jeux CSI (3 Dimensions of Murder, sorti en 2006, et Hard Evidence, qui sortira cette année. CSI est aussi un bon jeu épisodique car il est issue d’une série télévisé.4. Le système de jeu épisodique comme Sam & Max ou Bone est original. Allez-vous continuer ainsi?Oui, ce système est notre marque de fabrique et nous continuerons longtemps ainsi. Avec chaque jeu que nous faisons, notre procédé de développement devient plus raffiné et nous devenons meilleurs à ce que nous faisons. Nous sommes motivés pour continuer avec le procédé avec Sam & Max ou Bone, et probablement d’autres licenses…

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SAM & MAX

IC : Pour Sam & Max, vous avez proposé une version téléchargeable et ensuite le jeu version boite. Avez-vous eu des demande pour cela (boites)? Allez-vous continuez avec le principe de téléchargement à l’avenir?

EM : Nous pensons que le jeu téléchargeable, c’est le futur, et nous allons continuer ainsi, mais nous n’avons pas de problèmes avec le principe de la vente en format boite si le public le demande.Le téléchargement est le seul moyen pour sortir un jeu par mois. Avec internet vous pouvez jouer l’épisode dès sa sortie comme vous suivez une série à la TV. Vous restez dans le mystère, vous en parlez avec vos amis en même temps et vous demandez ce qu’il va se passer ensuite… C'est une expérience très différente que d’acheter un jeu enfermé dans une boîte en le jouant d'un seul trait.Maintenant la saison est terminé (Sam & Max), c’est plus logique que les 6 épisodes sortent dans un coffret boite avec la saison complète, comme vous acheterez une saison en DVD s’une série.. Nous réalisons un DVD en rassemblant le tout pour les joueurs qui ont acheté tous les épisodes en téléchargements, et il y aura également une version de la Saisons 1 édité par The Adventure Company en Amérique du Nort et JoWood en Europe. JoWood a déjà prévu une traductio en plusieurs langues (don’t le Français).


IC : Techniquement, quels sont vos relations avec Steve Purcell ou Jeff Smith?

EM : Nous travaillons de prêt avec Steve et Jeff pour être sur que les jeux Sam & Max et Bone collent avec leur vision de leurs personnages et leur ambiance. Avec Sam & Max, nous écrivons notre propre scenario, nous sommes donc assez libres, mais nous travaillons avec Steve pour s’assurer que les personnages et l’histoire reflètent sa vision de l’univers de Sam & Max. Souvent il regarde où nous en sommes et nous propose quelques directions.
Avec Bone c’est un peu différent, parceque nous basons le jeu sur l’histoire de Jeff Smith. Parfois nous devons légèrement changer le fil de l’histoire en fonction du gameplay et nous nous assurons que cela reste dans l’esprit de l’aventure original. Donc, s’il y a des choses que Jeff veut inclure dans le jeu, nous faison tout notre possible pour l’intégrer. Le moment de “The Great Cow Race” quand  la mâchoir de Phoney Bone reste grande ouverte ou quand Fone Bone gonfle ses muscles pour impressionner Thorn—ce sont des souhaits de Jeff. Nous avons déjà fait un "director's cuts" des jeux Bone récemment, basés sur les notes de Jeff par rapport aux petites choses qu’il voulait ajouter, etc.. (Ce “director's cut”s sera édité en France bientôt!)

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BONE


IC : Avez-vous d’autres adaptations de BD en projet?

EM : Nous avons quelques idées en tête mais rien de défini encore. Je ne sais pas si notre futur projet sera une adaptation de BD ou non. Comme je disais tout à l’heure, nous avons produit deux aventures issues de BD mais ce n’est pas une fin en soit. Nous chercons juste des licenses pour faire des jeux riches et amusants à jouer.

IC : Pensez-vous développer des jeux pour les consoles Next-Generation (avec notamment l’accès internet dispo sur PS3 ou Xbox360)?

EM : Nous aimons l’idée de développer pour ces consoles, surtout avec  les téléchargements possibles sur le Xbox Live Arcade ou Virtual Console. Les consoles apportent une liberté étonnante qu’on n’a pas sur PC, particulièrement sur la Wii. On ne sait jamais, l’avenir est à nous!

IC : Est-ce que Sam & Max est le seul jeu Lucasart que vous développerez?

EM : Oui. Sam & Max était un cas spécial car Steve Purcell en a les droits.

IC : Est-ce que le public européen est aussi sensible à l’univers de Sam & Max que les américains?

EM : Nous avons beaucoup de fans européens, donc je pense que oui! Heureusement grâce à JoWood et les versions européennes prévues plus tard l’ambiance de Sam & Max sera encore plus abordable en Europe.

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C.S.I. 


IC : Avec CSI, vous êtes plus “sérieux”. Voulez-vous développer ces deux genres : serieux et delirant? ;-)

EM : Nous sommes ouverts à toutes opportunités pour faire des jeux de différents styles. Nos jeux ne se dirigent pas forcément vers un style précis. Certains seront plus drôles, d’autres plus sérieux. Le plus important pour nous est de faire de bons jeux et nous travaillons dur pour cela… 

SITE DE TELLTALE GAMES

02.05.2007

AGEOD

AGEOD développe des jeux video de stratégié dans le style des jeux de plateaux historiques. Avec cette branche pas forcément facile à placer dans le marché du jeu video, Ageod s'en ai bien sorti avec déjà deux jeux : Birth of America et America Civil War. Ils ont gentiment accordé une interview à "Insertcoin" :
 
medium_philthib.jpgInsertCoin : Pouvez-vous nous présenter votre société?
AGEod est née de la volonté d'un groupe de personnes de développer des jeux de stratégie de très grande qualité, à la fois faciles à apprendre et difficiles à maîtriser. Certains d'entre nous avaient une grande expérience dans le monde du jeu vidéo, d'autres ont appris sur le tas, mais nous étions tous des passionnés avec une grande culture historique et ludique. Aujourd'hui, l'industrie ludique a tendance à produire des clones 3D "Grand public", nous nous offrons aux joueurs des jeux spécifiques qui répondent à un besoin spécifique. C'est ce qui fait notre popularité.

IC : Vous avez deux jeux à votre actifs, Birth of America (BoA) et AGEod's American Civil War (AACW), le prochain se passera donc pendant la première guerre mondiale si on suit le cheminement chronologique?
Nous avons actuellement trois projets en cours de développement: un projet ultra-secret (!), BoA 2.0 (une extension pour Birth of America), et Vainglory of Nations. Vainglory of Nations couvrira l'intégralité de la période victorienne jusqu'à la Première Guerre Mondiale et son déroulement. Ce sera même un des temps forts du jeu, mais un des objectifs possibles pour le joueur pourra être justement d'éviter son déclenchement!  Vainglory sera un jeu où la diplomatie jouera un rôle de premier plan, et la guerre n'en sera que son prolongement... par d'autres moyens!
 
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IC : Pensez-vous développer des jeux dans des univers différents (SF ou Fantasy par exemple)?
Pourquoi pas.. certains membres de l'équipe sont d'ailleurs très fans de ce type d'univers. D'ores et déjà on pourrait imaginer des mods steam-punk pour AACW ou Vainglory of Nations ou encore un jeu inspiré de La Guerre des mondes... Tout est possible! Le moteur AGE est modulaire et il permet donc de couvrir beaucoup de thèmes différents. IC : Graphiquement et dans les principes de jeu, vos softs s'inspirent directement des jeux de plateaux? Etes-vous joueurs sur plateau également?
Non seulement joueurs, mais également créateurs. Philippe Thibaut (voir médaillon) , notre game designer, est celui qui se cache derrière Europa Universalis. Non seulement le jeu PC, mais aussi le jeu de plateau.
Nous revendiquons ce look "boardgame", nous avons beaucoup joué à ce type de jeux. Ils étaient très bien conçus mais demandaient  généralement beaucoup de temps et de place (ainsi que  l'enfermement du chat dans le placard).  Les jeux AGEOD cherchent à offrir le même plaisir que ces jeux de plateau, les inconvénients en moins.

IC : Les jeux de stratégies comme AACW sont assez difficiles et réservés à une certaine caste de joueurs. N'en avez-vous pas peur pour votre réussite dans le milieu du jeu video?
Justement AACW comme BoA ont été conçus pour être beaucoup moins ardus que les autres. D'une part, beaucoup de choses sont prises en charge par la machine, le joueur peut donc se consacrer sur l'essentiel. D'autre part, l'interface est très simple d'accès. Pour nous, réflexion ne doit plus aller de pair avec austérité et abstraction... Ce sont donc des jeux qui ont été conçus pour être engageant pour les débutants, en regardant l'écran on a envie de bouger les troupes sur la carte. Simultanément les vieux grognards y trouvent leur compte, car il ne faut pas s'y tromper: il y a un public pour les jeux de stratégie et de réflexion. Nos clients vont de 16 à 70 ans. Qui dit mieux?
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IC : Age of Empire a été adapté sur PSP, imaginez vous un AACW sur ce support? Ou sur consoles de salon?
Le succès de Advance War ou la récente adaptation d'Age of Kings montre qu'il y a un intérêt pour ce type de jeu. La plupart des wargames ont des interfaces complexes, ce n'est pas le cas d'AACW ou de BoA, où tout se fait simplement à la souris. Une adaptation console est donc tout à fait possible, nous avons même rencontré des gens intéressés mais pour l'instant nous n'avons pas eu le temps de pousser la réflexion plus loin.
 
IC : C'est en vogue maintenant, vos jeux sont d'abord disponibles par téléchargement payant puis en format boite. Pensez-vous toujours évoluer ainsi?
Lorsque nous produirons nos propres jeux ce sera toujours le cas. D'une part, cela nous permet d'avoir une marge plus importante et donc de financer nos jeux suivants. D'autre part, les mécanismes de la distribution sont complexes et donc mettent également plus de temps à se mettre en place. Enfin, c'est le succès de BoA en téléchargement nous a permis de signer avec des distributeurs dans le monde entier. Ceci dit, rien n'empêche un distributeur de nous commander un jeu. Auquel cas c'est lui qui sera maître du produit qu'il nous aura acheté et de son mode de commercialisation

IC : Vous êtes vous inspirés de certains hits comme Civilization ou Age of empire?
Ce sont des jeux immenses. Ce sont forcément des références pour tous les joueurs. Ceci étant dit, le système de tour de jeu simultané (WEGO) est très différent des systèmes de Civilization (tour de jeu alterné IGO/UGO) ou Age of Empire (RTS).

IC : Avez-vous un scoop pour les lecteurs de "Insertcoin"?
Hum...disons qu'après deux jeux sur l'histoire des Etats-Unis, notre prochain projet devrait nous rammener vers une des pages les plus tumultueuse de l'histoire militaire européenne...

IC : Merci à vous et longue vie à Ageod!
 

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