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30.04.2007
Burnout Paradise : un nom + un teaser!


Lorsque vous prendrez la route pour la première fois dans la bouillonnante Paradise City, vous sentirez l’adrénaline monter en vous. Pas de menus, de temps de chargement ou de modes, vous pourrez entrer en action quand vous le souhaitez. Et tout sera possible : rouler en liberté dans les rues de Paradise City, débuter une course, changer d’idée et provoquer un crash spectaculaire, réaliser cascades et sauts, détruire des panneaux publicitaires, entrer en collision pour activer le mode Road rage ou réaliser un takedown Signature. Burnout Paradise vous laissera prendre l’ascendant sur vos adversaires grâce à une technologie novatrice qui permet de prendre la photo de ces derniers au moment même où ils subissent le takedown. Au fur et à mesure de votre progression, vous devrez enfreindre toutes les règles du code de la route et détruire entièrement vos concurrents pour prouver que vous êtes le pilote le plus redoutable et le plus dangereux des rues de Paradise City.
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Motorstorm : de nuit


14:11 Publié dans Anecdotes | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Assassin's Creed

14:03 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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GTA IV : OPM

. Les missions sont plus longues, variées, réalistes, et offriront des fins multiples.
. L'équipe réfléchit toujours quant à la manière de bloquer l'accès à certaines parties de la ville au départ, comme les ponts fermés par exemple.
. Le jeu devrait être plus animé, et ne devrait pas contenir d'endroits ennuyeux à traverser.
. Aucun temps de chargement, que ce soit lorsque vous changez d'île ou entrez dans des bâtiments. A noter que vous pourrez voir à travers certaines fenêtres.
. Les PNJ (Personnages Non Jouables) seront plus que de simples figurants, puisque vous pourrez intéragir avec eux. De plus, ils se déplaceront avec une grande intelligence.
. Pratiquement aucun des personnages issus des épisodes précédents ne seront présents dans ce 4ème volet, d'après Dan Houser. Il précise que beaucoup sont morts de toute façon.
. Encore plus de missions secondaires seront au programme.
. Le traffic routier, ainsi que le nombre de piétons, seront variables selon l'heure du jeu.
. Les piétons sont beaucoup plus intelligents, adoptent un comportement réaliste, sont variés, et pourront manger, retirer de l'argent, lire un journal, téléphoner, interagir entre eux en discutant, en rigolant, et parfois en se menaçant !
. Une nouvelle interface pour le téléphone portable est prévue. Ce dernier servira aussi bien à faire des affaires qu'à appeler des hommes armés. On nous promet de nous en dire plus à ce sujet prochainement !
. Les drive-by sont désormais plus fluides et plus précis.

. Comme vous le savez, aucun avion ne sera présent dans GTA IV, l'explication officielle étant la taille limitée de la carte. Cependant, un aéroport, ainsi que des hélicoptères seront bien présents dans le jeu.
. Le but de ce nouveau GTA est de créer le jeu le plus peuplé du genre, ainsi que de proposer un rapport superficie/niveau de détail jamais atteint jusqu'ici !
. L'utilisation des fonctions gyroscopiques de la SixAxis n'a pas encore été confirmée.
. Comme prévu, fini le clipping grossier
. Le développement du jeu a commencé peu après la sortie de GTA : San Andreas, soit en novembre 2004

11:30 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Call of Duty 4 : premier teaser

08:44 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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27.04.2007
Stranglehold

16:27 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Pirates des Caraïbes 3 : in-game

16:07 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Ron Gilbert
Interview de Ron Gilbert réalisé par IGN.com :
Ron Gilbert parle de l'état actuel des jeux d'aventure...
26 avril 2007 - cette année marque le 20ème anniversaire du moteur SCUMM, utilisé pour la première fois avec Maniac Mansion, qui a ensuite évolué avec la plupart des jeux d'aventure classiques de LucasArts. SCUMM a amélioré le procédé pour coder ces jeux intensifs et épiques et a considérablement diminué leurs temps d'élaboration. IGN s'est entretenu avec l'homme qui est derrière SCUMM, le "Gamer grincheux" lui-même, Ron Gilbert.
Gilbert a commencé à programmer sur le Commodore 64 à l'université, et a été par la suite employé par LucasArts (anciennement Lucasfilm) faisant les ports C64 de leur jeux Atari 800. Ensuite, le temps est venu pour lui de faire son propre titre en améliorant le genre. Il a voulu faire un jeu d'aventure qui était plus interactif et évolué graphiquement que ce qui avait été fait jusqu'à ce jour. Sa grande idée : Maniac Mansion, une histoire hilarante avec des personnages jouables multiples (chacun avec des capacités spécifiques), des fins multiples, et des scènes coupées indiquant des conseils pour résoudre les puzzles hallucinants du jeu.
Le "Gamer grincheux" lui-même : Ron Gilbert
Idée ambitieuse, Gilbert a réalisé qu'elle prendrait du temps pour programmer le code source. SCUMM était sa solution pour simplifier la programmation -- ça lui a permis de créer l'histoire du jeu, le dialogue, les articles, et les environnements avec les outils intégrés en devant écrire des scripts pour chaque action. SCUMM sera alors utilisé presque pour tous les jeux d'aventure de LucasArts, y compris Zak McKracken, Indiana Jones et la dernière croisade, et Sam & Max...
De nos jours Gilbert fait des recherches autour d'un nouveau jeu d'adventure/RPG et tient à jour le blog du "Gamer grincheux". Nous avons récemment eu la chance de se rappeler des jours de gloire des aventures graphiques avec Gilbert...
IGN : Qu'est ce qui vous a amené à travailler dans l'industrie du jeu video ?
Gilbert : J'avais acheté un Commodore 64 quand j'étais à l'université et j'étais juste programmeur parce que c'était amusant à faire. J'ai écrit un langage de base qui est venu avec le Commodore appelé Graphics Basic. J'ai envoyé cela à quelques compagnies pour voir si quelqu'un voulait l'éditer et il y a une compagnie qui m'a offert un postel. C'était mon premier travail dans l'industrie du jeu video.
IGN : Vous avez travaillé sur le moteur SCUMM avec les employés Aric Wilmunder et Brad Taylor des jeux de Lucasfilm. Quelle était votre contribution au moteur ?
Gilbert : Je l'ai créé. C'était mon concept parce que j'ai vraiment eu besoin de lui pour construire Maniac Mansion. J'ai fait la majeure partie de la programmation sur Commodore 64. La contribution d'Aric et de Brad est venue quand nous avons fait les ports sur PC.
IGN : Quelle était votre inspiration pour Maniac Mansion ?
Gilbert : Différentes choses. J'avais toujours vraiment eu plaisir à jouer aux jeux d'aventure. J'avais joué dans l'université sur les grands ordinateurs centraux ; la vieille aventure, substance d'Infocom… J'ai vraiment aimé le gameplay, mais j'ai vraiment voulu voir des graphiques. J'avais vu le premier King Quest de Sierra qui avait ajouté les graphiques, c'était une grande amélioration. Avec le type qui a conçu Maniac Mansion avec moi, Gary Winnick, nous étions de bons amis et nous avons toujours aimé les mauvais films d'horreur. Ainsi nous avons commencé à proposer cette idée pour Maniac Mansion.
IGN : En quoi consistait votre participation dans d'autres jeux de LucasArts comme Zak McKracken et Indiana Jones et la dernière croisade?
Gilbert : J'ai travaillé sur le moteur SCUMM pour ces projets. J'ai continué à améliorer et j'ai beaucoup travaillé dessus.
IGN : En 1992 vous quitté LucasArts pour Humongous et vous avez créé des titres d'aventure pour les enfants. Qu' est-ce qui vous a incité à entrer dans l'univers du jeu pour enfants ?
Gilbert : J'ai juste voulu faire quelque-chose d'un peu différent des jeux d'aventure. J'avais vu des enfants jouer à Monkey Island et ils étaient limités, ils ne pouvaient pas forcément lire et apprécier les dialogues… c'était dommage. Mais cet acte de circuler et d'explorer, ça les intriguait. Et j'ai pensé que c'était un secteur que personne n'avaient vraiment abordé : les jeux d'aventure pour enfants.
IGN : Sur quoi travaillez-vous aujourd'hui?
Gilbert : La plupart du temps je fais beaucoup de consultation pour d'autres compagnies. La conception de jeu, écriture, ce genre de chose. Je travaille sur un jeu mélangeant aventure et RPG actuellement sur lequel je fais la conception et la recherche d' un éditeur.
IGN : Que pensez-vous des jeux d'aventure actuels ? Quelque-chose vous a impressionné récemment ?
Gilbert : Et bien, certainement les derniers Sam & Max. Ils sont vraiment, vraiment bons, et ça montre ce que peut être un bon jeu d'aventure -- particulièrement avec les dialogues et l'humour. Je pense que pour que les jeux d'aventure soient réussis maintenant ils doivent être mélangés à un autre genre de jeu. Je ne sais pas si un jeu pur et dur d'aventure pourrait vraiment survivre aujourd'hui. Peut-être avec différents mécanismes de distribution. Je pourrais voir un fonctionnement très pur de jeu d'aventure distribué par quelque chose comme le Xbox-Live, où les gens les obtiennent presque épisodiquement....e pense que les jeux d'aventure ont souffert au cours des dernières années car on ne peut pas y "rejouer". Chaque autre genre de jeu est quelque chose que vous pouvez jouer à plusieurs reprises.
IGN : Passez-vous beaucoup d'heure sur consoles?
Gilbert : Je passe beaucoup de temps avec la Nintendo DS. J'ai toutes les consoles à la maison mais je ne joue pas vraiment beaucoup. La plupart du temps je joue à des jeux PC et DS.
IGN : Et vous écrivez également le blog du "Gamer grincheux". Pourquoi grincheux ?
Gilbert : (rires) je ne pense pas que je suis une personne particulièrement grincheuse. J'avais possédé cet adresse internet pendant beaucoup d'années, ainsi c'était une chose normale à utiliser quand j'ai commencé à écrire à ce blog. SON BLOG!
14:42 Publié dans Interview | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Ninja Gaiden Sigma

13:56 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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Uncharted : Drake's Fortune (Presse)
10:08 Publié dans Jeu - PS3 | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
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